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Les « boîtes de butin », un défi dans l’industrie du jeu vidéo tiraillée entre autorégulation et contrôle gouvernemental

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PARIS, le 1er juin (Bénin Actu/EP) –

La réglementation de les « boîtes à butin ou des coffres de récompense est l’une des priorités du ministère de la consommation, qui a exprimé le souhait de créer une législation pour contrôler l’offre de ce type de contenu supplémentaire payant dans les jeux vidéo.

La manière de l’aborder et les techniques pour pouvoir effectuer ce contrôle ont été le sujet sur lequel « Loot Boxes. Nouveaux défis pour l’industrie du jeu vidéo ».un événement qui a eu lieu ce mercredi à l’Espacio Fundación Telefónica.

L’événement, organisé par le ministère de la consommation, s’est déroulé en présence du ministre de la consommation, Alberto Garzónqui a ouvert l’événement, en soulignant la vision actuelle de l’industrie du jeu vidéo et la pertinence de ce type d’activité. mécanismes de monétisation.

Tout d’abord, il s’est concentré sur l’importance de réglementer les coffres de récompense – également connus sous le nom de loot boxes – en Espagne, et il a fait part d’un fait important concernant leur influence sur les jeunes joueurs, en indiquant que trois étudiants sur dix ont déclaré avoir dépensé de l’argent dans des jeux vidéo en 2021.

Ce groupe de population est l’un des principaux consommateurs de ce type de contenu et, à son tour, l’un des plus concernés par les tendances consuméristes que les boîtes à butin peuvent générer chez eux pendant les sessions de jeu.

« Les boîtes de butin ont été introduites dont les caractéristiques sont très proches des jeux de hasard traditionnels.en raison de leur caractère aléatoire et des prix qu’ils offrent avec une valeur évaluable », a déclaré M. Garzón, établissant la ligne principale du débat qui a suivi dans une table ronde composée d’experts du secteur des jeux vidéo.

Il convient de rappeler que vendredi dernier, le ministère de la consommation a officialisé l’appel à la consultation publique de la Commission européenne. Avant-projet de loi visant à réglementer les mécanismes randomisés des mécanismes de récompense, une initiative qui remonte à avant la pandémie.

M. Garzón a profité de l’occasion pour annoncer que le gouvernement travaille à l’élaboration d’une réglementation adaptée aux besoins du secteur, et qu’il a l’intention de « de présenter une loi spécifique sur cette question dans les semaines à venir ».

Pour offrir une vision plus large, l’événement a vu la participation de Juan Francisco Navas, membre du conseil consultatif du jeu responsable, Tamara Antona Jimeno, directrice du bureau de transfert UNIR, José María Moreno, directeur général de l’Association espagnole des jeux vidéo (AEVI), Marta Trivi, journaliste spécialisée dans les jeux vidéo, et Mikel Arana, directeur général de la réglementation des jeux.

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Juan Francisco Navas, également professeur à l’Université Complutense de Madrid, a insisté sur le fait qu’il existe un lien entre les boîtes à butin et la dépendance aux jeux vidéo et que il y a « un degré élevé de chevauchement entre les personnes qui achètent ces boîtes et les personnes qui ont une dépendance aux jeux d’argent ».

« Ils sont éléments de monétisation prédatriceLe chercheur a déclaré : « Les éléments de monétisation prédateurs, opaques dans la plupart des cas, génèrent un effet de passerelle, car nous avons constaté que 20 % des consommateurs qui ont commencé dans une activité, comme les jeux vidéo, ont fini dans l’autre, comme les jeux d’argent ».

Tamara Antona Jimeno, pour sa part, a approuvé les déclarations de Navas et a souligné que « le fait qu’il existe des indicateurs significatifs de cette relation est suffisamment pertinente pour soupçonner l’existence d’un problème ».

Il en a également profité pour souligner l’un des problèmes de ce type de microtransactions, à savoir qu’il ne reflète pas la consommation réelle d’argent. « Afin d’encourager l’autorégulation, il est nécessaire que le joueur être conscient de ce qu’il dépense en argent réel. lorsqu’on utilise de l’argent virtuel », a-t-il déclaré.

La journaliste María Trivi a profité de cette lacune pour détailler que les loot boxes des jeux vidéo « Présenter des motifs sombres qui imitent certains modèles de casino » et que les « loot boxes » sont particulièrement nombreuses dans les grandes entreprises, comme Square ou Ubisoft.

De son côté, le directeur général de l’Ordenación del Juego a assuré que, bien que certaines de ces loot boxes puissent « se conformer aux normes des jeux de hasard », il est nécessaire de différencier chacune d’entre elles.

Pour l’instant, il a proposé d’étudier ceux qui sont à l’intérieur des jeux vidéo eux-mêmes, ceux qui sont à l’extérieur et ceux qui sont présentés sur des plateformes dédiées à l’offre de titres.

LA STIGMATISATION DANS LE MONDE DU JEU

La voix dissidente était celle de José María Moreno, qui a rappelé que « l’assimilation des « loot boxes » à des « jeux d’argent » crée des dommages disproportionnés à l’industrie du jeu vidéo ».

« Les études susmentionnées ne sont pas suffisants pour assimiler l’industrie du jeu vidéo au hasard. Il n’est pas nécessaire de s’engager dans la stigmatisation des loot boxes, car cela finit par contaminer le jeu vidéo dans son ensemble », a-t-il ajouté.

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En outre, il a rappelé que les joueurs « peuvent choisir de les consommer ou non, en raison du large catalogue qui existe » et que « la plupart de ces revenus dans l’industrie du jeu vidéo ne proviennent pas de ces boîtes de récompense ».

Enfin, il a insisté sur la nécessité de séparer les deux formats de jeu, et a souligné que « ce modèle a contribué à la diminution du piratage, alors que l’Espagne était l’un des pays les plus défavorisés à cet égard ».

En ce qui concerne la stigmatisation des jeux vidéo, M. Trivi a affirmé que l’un des principaux problèmes réside dans le fait que les médias et d’autres acteurs sociaux ont tendance à proposer des jeux vidéo qui ne sont pas à la mode. un profil négatif de l’industrie.

Il a ainsi commenté l’une des solutions possibles à ce problème, qui n’est autre que celle « d’intégrer les jeux vidéo dans la culture, qu’ils apparaissent dans les sections qui leur sont consacrées, comme le font déjà le cinéma ou la musique ».

AUTORÉGULATION ET DROIT

Dans la section des conclusions, la nécessité d’une autorégulation des joueurs-consommateurs et d’une réglementation par la loi de ce type de transactions numériques a été soulignée.

Pour sa part, M. Navas a souligné qu’il fallait tenir compte de différents aspects, dont les suivants « , de la conception à la commercialisation du produit, afin qu’aucun problème ne survienne à l’avenir ».

Antona Jimeno a rappelé que la recherche doit se poursuivre afin de mieux connaître cette industrie et la manière dont elle interagit avec les acteurs, afin d’obtenir des résultats plus éclairants « mais non concluants ».

Le site Système d’information sur les jeux paneuropéens (PEGI), un mécanisme d’autorégulation conçu par l’industrie pour fournir à ses produits des informations indicatives sur l’âge recommandé pour la consommation a été mis en évidence par Trivi.

« Je pense que le PEGI n’est pas connu de nombreux parents, qui ne savent pas exactement comment il fonctionne. Cependant, je ne crois pas à l’autorégulation, car le secteur a toujours essayé de s’autoréguler de nombreuses manières et n’a pas réussi.

Arana a également souligné que la Direction générale de la réglementation des jeux a eu « un dialogue intense avec les autres régulateurs européens de créer un projet de loi fort » spécifique et différent à la réglementation des jeux d’argent (loi 13/2011).

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